#777 Togedemaru

PokéDex Alola PokéDex Nacional  Género ♂ Género ♀ Grupo Huevo Generación
#225 #777 50% 50% Campo / Hada vii
togedemaru_sl togedemaru_sl_variocolor        
Especie Tipos Habilidad Hab. Oculta Altura Peso
Bolita Eléctrico Tipo_acero Punta Acero / Pararrayos Robustez 0,3 m 3,3 kg
Togedemaru, el Pokémon Bolita, acumula electricidad y la almacena en su cuerpo. El apéndice que tiene en la cabeza es una especie de pararrayos que le sirve para atraer descargas eléctricas. Gracias a sus reservas, Togedemaru es capaz de lanzar potentes ataques de tipo Eléctrico. Su cuerpo está recubierto de pelo y de una especie de púas, ¡y cuando se enrolla sobre sí mismo se convierte en una bola llena de pinchos! Algunos de los entrenadores más avezados han elaborado una estrategia que consiste en dejar que otros Pokémon descarguen sus ataques de tipo Eléctrico contra Togedemaru para que este absorba su poder y pueda usarlo para contraatacar. A veces, cuando hay una tormenta eléctrica, puede verse a los Togedemaru erizando sus púas a la espera ser alcanzados por algún rayo.

DESCRIPCIÓN DE LA POKÉDEX  
sol Cuando se siente amenazado, eriza las púas de su lomo para pinchar a quien ose atacarlo.
luna El apéndice de su cabeza actúa a modo de pararrayos. Aprovecha la energía de los rayos que atrae para llenar su bolsa eléctrica.

LOCALIZACIÓN
sol Se puede conseguir en estado salvaje en el Monte Rubor localizado en la Isla de Ula-Ula.
luna Se puede conseguir en estado salvaje en el Monte Rubor localizado en la Isla de Ula-Ula.

Nv. Movimiento P % PP Tipo Categoría
1 Placaje. A partir de la quinta generación tiene 50 de potencia y 100% de precisión. 50 100 35 Tipo_Normal Tipo_Daño
1 Impactrueno. Causa daño y tiene una probabilidad del 10% de paralizar al objetivo. 40 100 30 Eléctrico Tipo_especial
5 Rizo Defensa. Aumentan en un nivel la defensa del usuario. – – 40 Tipo_Normal Tipo_Estado
9 Desenrrollar. Duplica la potencia cada turno (5 turnos). 30 90 20 Tipo_Roca Tipo_Daño
13 Carga. Duplica la potencia base de los movimientos tipo Eléctrico. – – 20 Eléctrico Tipo_Estado
17 Chispa. Causa daño y tiene una probabilidad del 30% de paralizar al oponente. 65 100 20 Eléctrico Tipo_Daño
21 Moflete Estático. Causa daño y siempre paraliza al objetivo. 20 100 20 Eléctrico Tipo_Daño
25 Levitón. Usuario inmune a movimientos de tipo Tierra, púas, púas tóxicas y a la habilidad Trampa Arena (5 turnos). – – 10 Eléctrico Tipo_Estado
29 Chispazo. Causa daño y tiene una probabilidad del 30% de paralizar al oponente. 80 100 15 Eléctrico Tipo_especial
33 Electropunzada. Causa daño y tiene una probabilidad del 30% de hacer retroceder al objetivo. 80 100 10 Eléctrico Tipo_Daño
37 Campo Eléctrico. Electrifica el campo de combate durante cinco turnos. – – 10 Eléctrico Tipo_Daño
41 Voltio Cruel. Causa daño y el usuario recibe 1/4 del daño provocado al objetivo de daño de retroceso. 90 100 15 Eléctrico Tipo_Daño
45 Pin Misil. Causa daño, golpeando al objetivo de 2 a 5 veces en un mismo turno. 25 95 20 Tipo_Bicho Tipo_Daño
49 Barrera Espinosa. Si el oponente ataca con un movimiento físico, el oponente resultará dañado, perdiendo 1/8 de sus PS. – – 10 Tipo_planta Tipo_Estado
53 Aguijón Letal. Causa daño. Si se debilita al oponente con este movimiento, el ataque del usuario aumenta tres niveles. 50 100 25 Tipo_Bicho Tipo_Daño

STATS PS AT DF ATE DFE V
PE 0 2 0 0 0 0
BASE 65 98 63 40 73 96
Máx. (des) 334 265 202 161 220 261
Máx. (neu) 334 295 225 179 245 291
Máx. (fav) 334 324 247 196 269 320

¡Entrenador Pokémon!

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